एडीएचडी के लिए डिजिटल थेरेप्यूटिक्स: ल्यूमोसिटी, मेटा क्वेस्ट, एंडेवरआरएक्स

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एडीएचडी वाले व्यक्ति वीडियो गेम, स्क्रीन समय और प्रौद्योगिकी से विशिष्ट रूप से प्रभावित होते हैं, जिसके बारे में हम जानते हैं कि इससे ध्यान बंट सकता है, व्याकुलता बढ़ सकती है और संभावित रूप से सामाजिक अलगाव बिगड़ सकता है। लेकिन क्या डिजिटल तकनीक का इस्तेमाल कामकाजी याददाश्त बढ़ाने, एकाग्रता बढ़ाने और बच्चों, किशोरों और वयस्कों में एडीएचडी लक्षणों में सुधार के लिए किया जा सकता है? यह आज एक प्रमुख शोध प्रश्न है।

जैसे-जैसे अनुसंधान और नैदानिक ​​​​विकास का यह रोमांचक नया क्षेत्र गति पकड़ रहा है, सेंट लुइस में मेरा अभ्यास आधा दर्जन से अधिक की खोज कर रहा है डिजिटल प्रौद्योगिकियाँ और एडीएचडी और अवसाद सहित कुछ मानसिक स्वास्थ्य स्थितियों वाले रोगियों पर उनके प्रभाव को मापना। हम और अन्य अभ्यासकर्ता और शोधकर्ता जो देख रहे हैं, उससे हम प्रोत्साहित हैं।

कैसे डिजिटल तकनीक एडीएचडी लक्षणों को आसान बनाती है

2,000 से अधिक प्रतिभागियों पर हुए 31 अध्ययनों के हालिया मेटा-विश्लेषण में, डिजिटल हस्तक्षेप पाया गया निदान किए गए 4 से 17 वर्ष की आयु के बच्चों में ध्यान, कार्यकारी कार्य और कामकाजी स्मृति में उल्लेखनीय सुधार हुआ है एडीएचडी के साथ. में प्रकाशित विश्लेषण के अनुसार

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मनोरोग में फ्रंटियर्स, अतिसक्रिय-आवेगी लक्षणों की तुलना में डिजिटल चिकित्सा विज्ञान का असावधान लक्षणों पर अधिक प्रभाव पड़ा।1

यहां कुछ हस्तक्षेपों की एक झलक दी गई है, जिनमें से कुछ को विकसित करने में मैं शामिल रहा हूं, जो हाल ही में बाजार में आए हैं या खोजे जा रहे हैं। इनमें से कुछ हस्तक्षेप हैं एडीएचडी दवा चिकित्सा के लिए पूरक, और कुछ का उपयोग अन्य स्वास्थ्य स्थितियों की भविष्यवाणी, निदान या निगरानी के लिए किया जाता है।

[ईबुक: एडीएचडी के लिए मस्तिष्क प्रशिक्षण के लिए एडीट्यूड गाइड]

यह "मानसिक फिटनेस प्रणाली", जो मेटा क्वेस्ट वर्चुअल रियलिटी प्लेटफॉर्म का उपयोग करती है, को फोकस, निर्णय की गति और स्थितिजन्य जागरूकता में सुधार करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। शुरुआत में एथलीटों के प्रदर्शन को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए विकसित किया गया था - और वर्तमान में एनबीए, एनएचएल और एमएलबी सहित पेशेवर खेल लीगों द्वारा उपयोग किया जाता है। नेशनल कॉलेजिएट एथलेटिक एसोसिएशन और विशिष्ट एथलीट - शैक्षणिक रूप से जोखिम वाले हाई स्कूल और मिडिल स्कूल के छात्रों में एकाग्रता, फोकस और शैक्षणिक प्रदर्शन में सुधार के लिए इस तकनीक की खोज की जा रही है।

एक स्कूल मनोवैज्ञानिक के रूप में, रिच ब्रांकाशियो ने मदद के लिए सूक्ष्म अनुस्मारक और संकेतों का प्रत्यक्ष लाभ देखा ध्यान सुधारें और एडीएचडी वाले बच्चों के लिए कार्य पर प्रदर्शन। इसके बाद डिजिटल संकेत और कोचिंग अनुस्मारक प्रदान करने के लिए पहनने योग्य तकनीक का उपयोग करने का उनका "लाइट बल्ब" क्षण था। ब्रांकासियो ने रिवाइब टेक्नोलॉजीज की स्थापना की, जो एक डिजिटल चिकित्सीय कंपनी है जो स्मार्टवॉच तकनीक की खोज कर रही है जो कार्य पर व्यवहार, एकाग्रता, फोकस और ध्यान भटकाने की क्षमता को मापती है।

[अतिरिक्त निर्देशिका: एक एडीएचडी क्लिनिक खोजें]

यह अनुकूली तकनीक बच्चे को फिर से ध्यान केंद्रित करने में मदद करने के लिए ऑफ-टास्क व्यवहार के दौरान कोचिंग अनुस्मारक और संकेत भेजती है और इस प्रकार, शैक्षणिक उपलब्धि को बढ़ाती है। 7 से 18 वर्ष की आयु के एडीएचडी वाले 706 बच्चों पर किए गए प्रारंभिक अध्ययन में 25 मिनट से अधिक की वृद्धि पाई गई। रिवाइब का उपयोग करने के तीन सप्ताह के बाद ध्यान अवधि और ऑन-टास्क/फोकस व्यवहार में 19 प्रतिशत की वृद्धि हुई घड़ी। 2, 3इसी तरह के सुधारों को मापने और मापने के लिए एक बाद का बड़ा अध्ययन विकास में है एडीएचडी वाले बच्चे उनके स्कूल के पूरे दिन।

मस्तिष्क प्रशिक्षण कार्यक्रम द्वारा लुमोस लैब्स

डिजिटल हस्तक्षेप के माध्यम से संज्ञानात्मक प्रदर्शन को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए, सैन फ्रांसिस्को स्थित यह प्रयोगशाला इसका लाभ उठा रही है उन लाखों वयस्कों का विशाल डेटा सेट, जिन्होंने कई अरब गेमिफाइड संज्ञानात्मक कार्य किए हैं लैब का चमक प्लैटफ़ॉर्म। प्रयोगशाला डिजिटल बायोमार्कर विकसित करने के लिए प्रतिभागियों के इस बड़े डेटाबेस का भी उपयोग कर रही है एडीएचडी, मल्टीपल स्केलेरोसिस और अन्य से उत्पन्न संज्ञानात्मक चुनौतियों की भविष्यवाणी, निदान या निगरानी करना स्थितियाँ।4, 5

लैब के पहले वयस्क एडीएचडी परीक्षण में निरंतर प्रदर्शन परीक्षण पर ध्यान के उपायों में सुधार के लिए संज्ञानात्मक-बढ़ाने वाले खेलों की एक श्रृंखला का मूल्यांकन किया गया और इसमें सुधार का आकलन किया गया। कार्यकारी प्रकार्य और दवा उपचार प्राप्त नहीं करने वाले प्रतिभागियों में समग्र कार्यात्मक क्षमता। एक दूसरा एडीएचडी अध्ययन वर्तमान में मूल्यांकन कर रहा है कि क्या इसकी तकनीक में सुधार हो सकता है एडीएचडी लक्षण, संज्ञानात्मक प्रदर्शन, और उन वयस्कों में जीवन की गुणवत्ता जिनका उत्तेजक या गैर-उत्तेजक दवा के साथ इलाज किया जा रहा है।

अकिल्ली का EndeavourRx बच्चों के लिए

यह एफडीए-अधिकृत वीडियो गेम, एडीएचडी वाले 8 से 12 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए प्रिस्क्रिप्शन द्वारा उपलब्ध है, जिसे लगातार चार सप्ताह तक, प्रति सप्ताह पांच दिन, 25 मिनट तक खेला जाना है। एडीएचडी वाले 600 से अधिक बच्चों को शामिल करने वाले नैदानिक ​​​​अध्ययनों में, EndeavourRx ध्यान, फोकस और ध्यान भटकाने के वस्तुनिष्ठ उपायों में सुधार।6

EndeavourOTC के लिए संशोधित EndeavourRx तकनीक का उपयोग करता है एडीएचडी वाले वयस्क, और इसके लिए किसी नुस्खे की आवश्यकता नहीं है। कंपनी ने कहा कि एंडेवरओटीसी का उपयोग करने वाले 220 वयस्कों के अध्ययन में एडीएचडी से संबंधित लक्षणों, कार्यात्मक कठिनाइयों और जीवन की गुणवत्ता में सुधार पाया गया।7, 8

कई डॉक्टर, वैज्ञानिक और शोधकर्ता इस बात से सहमत हैं कि मानसिक स्वास्थ्य में सुधार के लिए प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाले ये रोमांचक नए विकास आने वाले समय की शुरुआत मात्र हैं। कामकाजी स्मृति का विस्तार करने और फोकस और एकाग्रता में सुधार करने के लिए डिजिटल चिकित्सीय का उपयोग करना नैदानिक ​​विकास और अनुसंधान में सबसे आगे है।

एडीएचडी के लिए डिजिटल थेरेप्यूटिक्स: अगले चरण

  • डाउनलोड करना: न्यूरोफीडबैक के बारे में तथ्य जानें
  • पढ़ना: एडीएचडी के लिए डिजिटल चिकित्सा विज्ञान के लिए एक उपयोगकर्ता मार्गदर्शिका
  • पढ़ना: अपने बच्चे के व्यवहार को बेहतर बनाने के लिए वीडियो गेम मनोविज्ञान का लाभ कैसे उठाएं

ग्रेग मैटिंगली, एम.डी., वाशिंगटन यूनिवर्सिटी स्कूल ऑफ मेडिसिन में एसोसिएट क्लिनिकल प्रोफेसर हैं। वह रिवाइब में वैज्ञानिक सलाहकार बोर्ड में कार्यरत हैं और अकिल्ली, लुमोस लैब्स और अन्य डिजिटल चिकित्सीय परीक्षणों में एक प्रमुख अन्वेषक रहे हैं।

आलेख स्रोत देखें

1वह, एफ., क्यूई, वाई., झोउ, वाई., काओ, ए., यू, एक्स., फैंग, एस., और झेंग, वाई. (2023). ध्यान-अभाव सक्रियता विकार वाले बच्चों में डिजिटल थेरेपी की प्रभावकारिता का मेटा-विश्लेषण। फ्रंटियर्स मनोचिकित्सा, 16. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1054831

2रिवाइब टेक्नोलॉजीज। (2021). प्रौद्योगिकी और व्यवहार विज्ञान का मिश्रण। https://www.revibetech.com/our-science-backup-of-original

3आयर्स्ट, एल., वॉन, डी., और ब्रांकासियो, आर.. (2021, मई 609)। युवाओं में एडीएचडी के लिए एक गैर-औषधीय पहनने योग्य उपचार। [पोस्टर यहां प्रस्तुत किया गया: एडीएचडी पर वर्चुअल 8वीं विश्व कांग्रेस]। https://static1.squarespace.com/static/61780bab935e6752c98168ea/t/618bf5169a3b8e6dbfd56f3a/1636562199345/ADHD_World_Congress_Poster_Ayearst2021.pdf

4चमक. (रा।) सहकर्मी-समीक्षित प्रकाशित पत्र। https://www.lumosity.com/hcp/research/completed

5लुमोस लैब्स। (रा।) डिजिटल चिकित्सा. https://www.lumoslabs.com/digital-medicine

6कोलिन्स, एस.एच., डेलॉस, डी.जे., कैनेडास, ई., लुत्ज़, जे., फाइंडलिंग, आर., कीफे, आर., एप्सटीन, जे., कटलर, ए., और फराओन, एस. (2020). बाल चिकित्सा एडीएचडी (स्टार्स-एडीएचडी) की गंभीरता को सक्रिय रूप से कम करने के लिए एक नया डिजिटल हस्तक्षेप: एक यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षण। लैंसेट डिजिटल हेल्थ, 2(4), E168-E178. https://doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0

7डिकार्लो, जे. (2023, 3 मई)। एडीएचडी वाले वयस्कों को अकीली के एंडेवरआरएक्स® वीडियो गेम-आधारित चिकित्सीय के नैदानिक ​​​​परीक्षण में ध्यान, एडीएचडी लक्षण और जीवन की गुणवत्ता में महत्वपूर्ण सुधार दिखाई देता है। [प्रेस विज्ञप्ति]। अकीली, इंक. https://investors.akiliinteractive.com/news/news-details/2023/Adults-with-ADHD-See-Significant-Improvements-in-Attention-ADHD-Symptoms-and-Quality-of-Life-in-Clinical-Trial-of-Akilis-EndeavorRxVideo-Game-Based-Therapeutic/default.aspx

8प्रयास ओटीसी। (रा।) सामान्य प्रश्न।https://www.endeavorotc.com/faq/

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