स्क्रीन टाइम से बंधे बच्चों में भावनात्मक विकृति, ओसीडी
20 दिसंबर, 2022
स्क्रीन टाइम और वीडियो गेम खेलना क्रमशः बच्चों में भावनात्मक विकृति और बाध्यकारी व्यवहार से जुड़ा हुआ है। पहली खोज में प्रकाशित एक नए अध्ययन से आई है जामा बाल रोग पाया गया कि छोटे बच्चों को शांत करने के लिए डिजिटल उपकरणों का बार-बार उपयोग भावनात्मक विकृति को बढ़ा सकता है, विशेष रूप से मजबूत स्वभाव वाले लड़कों और बच्चों में।1
शोधकर्ताओं ने कहा कि छोटे बच्चों को शांत करने के लिए मोबाइल फोन या टैबलेट जैसे उपकरणों का उपयोग करना बाधा बन सकता है समय के साथ बच्चों की भावना-विनियमन रणनीतियों को सीखने की संभावना और उनकी कार्यकारी क्षमता कम हो जाती है कामकाज। शोधकर्ताओं ने कहा कि भावनात्मक विनियमन बच्चों को "नई चुनौतियों का सामना करने के लिए शांत, केंद्रित और लचीला रहने" की अनुमति देता है।
युवा लड़के और बच्चे जो अतिसक्रिय, आवेगी, और अधिक तीव्र भावनाएँ थे, जब माता-पिता इसका इस्तेमाल करते थे तो वे भावनात्मक विकृति के प्रति अधिक संवेदनशील थे स्क्रीन टाइम अध्ययन के अनुसार, उन्हें शांत करने के लिए। हालाँकि, अध्ययन की अंतर्दृष्टि अधिकांश परिवारों के लिए प्रासंगिक होने की संभावना है, क्योंकि महामारी की शुरुआत के बाद से अधिकांश जनसांख्यिकीय समूहों में स्क्रीन समय बढ़ गया है।2,3
बढ़ने के संकेत भावनात्मक विकृति इसमें उदासी और उत्तेजना के बीच तेजी से बदलाव, मूड या भावनाओं में अचानक बदलाव और बढ़ी हुई आवेगशीलता शामिल हो सकती है।
से शोधकर्ता मिशिगन यूनिवर्सिटी यह आकलन करने के लिए माता-पिता और देखभाल करने वालों की प्रतिक्रियाओं का विश्लेषण किया कि वे कितनी बार शांत करने वाले उपकरण के रूप में उपकरणों का उपयोग करते हैं और अपने 3- से 5 साल के बच्चे के व्यवहार को कैसे विकृत करते हैं। यह अध्ययन अगस्त 2018 से जनवरी 2020 तक चला और इसमें 422 माता-पिता और 422 बच्चे शामिल थे।
यह अध्ययन उसी समय आता है जब एक द्वारा प्रकाशित किया गया था यूसी सैन फ्रांसिस्को में शोधकर्ता किशोर स्वास्थ्य का जर्नल पाया गया कि वीडियो गेम खेलने और वीडियो देखने से शुरुआती किशोरों में ऑब्सेसिव कंपल्सिव डिसऑर्डर (ओसीडी) विकसित हो सकता है।4
"वीडियो गेम खेलने में बिताया गया समय समस्याग्रस्त वीडियो गेम के उपयोग से महत्वपूर्ण रूप से संबंधित है, जिसमें सोचने में बहुत समय व्यतीत करना शामिल है वीडियो गेम खेलना, ज्यादा से ज्यादा वीडियो गेम खेलने की जरूरत महसूस होना और कोशिश करने के बाद भी वीडियो गेम कम न खेलना।" कहा।4
वीडियो गेम खेलना और स्ट्रीमिंग वीडियो सबसे अधिक बाध्यकारी व्यवहार से जुड़े थे। शोधकर्ताओं के अनुसार, वीडियो गेम पर बिताए गए प्रत्येक अतिरिक्त घंटे में ओसीडी विकसित होने का जोखिम 13% तक बढ़ जाता है, और वीडियो देखने में खर्च किए गए प्रत्येक अतिरिक्त घंटे के लिए जोखिम 11% बढ़ जाता है।
अनुदैर्ध्य में भाग लेने वाले 9 से 10 साल के बच्चों के राष्ट्रव्यापी नमूने से अध्ययन प्रतिभागी आए किशोर मस्तिष्क संज्ञानात्मक विकास (एबीसीडी) अध्ययन.
बच्चों ने शुरू में प्रति दिन लगभग 4 घंटे स्क्रीन समय की सूचना दी। स्क्रीन टाइम में टीवी शो, फिल्में, या वीडियो देखना [जैसे, YouTube], वीडियो गेम खेलना, टेक्स्टिंग, वीडियो चैटिंग [जैसे, स्काइप, फेसटाइम] और सोशल मीडिया [जैसे, फेसबुक, इंस्टाग्राम, ट्विटर]) शामिल हैं। (अध्ययन ने शैक्षिक उद्देश्यों के लिए उपयोग की जाने वाली स्क्रीन को नहीं मापा।) दो साल के अनुवर्ती कार्रवाई में, नमूने के 6% ने ओसीडी के लिए नैदानिक मानदंडों को पूरा किया, जिसमें 4.4% बच्चे नए-शुरुआत ओसीडी विकसित कर रहे थे। ओसीडी वाले बच्चे कुल स्क्रीन समय के प्रति दिन 4.4 घंटे की सूचना दी।
रॉबर्टो ओलिवर्डिया के अनुसार, पीएच.डी., क्लिनिकल साइकोलॉजिस्ट और क्लिनिकल इंस्ट्रक्टर ऑफ साइकोलॉजी हार्वर्ड मेडिकल स्कूल और योग योगदानकर्ता, "ओसीडी जुनून और / या मजबूरियों की विशेषता है। जुनून लगातार विचार, आवेग या छवियां हैं जो घुसपैठ कर रहे हैं और संकट और चिंता का कारण बनते हैं।
"मजबूरियां दोहराए जाने वाले शारीरिक व्यवहार (जैसे हाथ धोना या प्रार्थना करना) या मानसिक कार्य (जैसे कहना शब्दों को चुपचाप गिनना, चित्र बनाना) जिसे एक व्यक्ति पूर्ववत करने या उससे निपटने के लिए मजबूर महसूस करता है जुनून। मजबूरी का जुनून से कोई लेना-देना नहीं हो सकता है। ”
शोधकर्ताओं को टेलीविजन देखने और देखने के बीच कोई संबंध नहीं मिला ओसीडी. शोधकर्ताओं ने नोट किया कि परंपरागत टेलीविजन देखने के लिए यूट्यूब की तुलना में कम प्रोग्रामिंग विकल्प हैं, जो उपयोगकर्ताओं के जुड़ाव को सीमित कर सकते हैं। "इस प्रकार, पारंपरिक टेलीविजन के आसपास के व्यवहारों में समान क्षमता नहीं हो सकती है विशिष्ट सामग्री का क्लस्टरिंग जो अन्यथा दखल देने वाले विचारों या छवियों को बढ़ा सकता है," शोधकर्ताओं ने कहा।
"भविष्य के शोध को भविष्य की रोकथाम और हस्तक्षेप को सूचित करने के लिए इन विशिष्ट स्क्रीन रूपरेखाओं को ओसीडी विकास से जोड़ने वाले तंत्र की जांच करनी चाहिए प्रयास, ”शोधकर्ताओं ने कहा, जिन्होंने अध्ययन की कई सीमाओं का हवाला दिया, जिसमें बच्चों को स्वयं रिपोर्ट करने और स्क्रीन समय का अनुमान लगाने में कठिनाई शामिल है सही ढंग से। "ओसीडी का किशोरावस्था के विकास पर गंभीर रूप से दुर्बल करने वाला और लंबे समय तक चलने वाला प्रभाव हो सकता है जो वयस्कता में बढ़ता है जैसे सामाजिक अलगाव, अपने साथियों की तुलना में कम संबंध होना, सह-रुग्ण मानसिक बीमारियाँ, और कम गुणवत्ता ज़िंदगी…।"5, 6
लेख स्रोत देखें
1रैडेस्की, जे.एस., काकिरोटी, एन., वीक्स, एच.एम., स्कॉलर, ए., और मिलर, ए.एल. (2022)। 3 से 5 वर्ष की आयु के बच्चों में शांत और भावनात्मक प्रतिक्रिया और कार्यकारी कामकाज के लिए मोबाइल उपकरणों के उपयोग के बीच अनुदैर्ध्य संबंध। जामा बाल रोग विशेषज्ञ।https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2022.4793
2मेहरली, एस., पंजानी, एन., लूई-पून, एस., एट अल। (2021). कोविड-19 और पिछली महामारियों के बीच बच्चों और किशोरों का मानसिक स्वास्थ्य: एक त्वरित व्यवस्थित समीक्षा। इंट जे एनवायरन रेस पब्लिक हेल्थ। 18: 3432. https://doi.org/10.3390/ijerph18073432
3नागाटा, जे.एम., कॉर्टेज़, सी.ए., कैटल, सी.जे., एट अल। (2022). COVID-19 महामारी के दौरान अमेरिकी किशोरों के बीच स्क्रीन समय का उपयोग: किशोर मस्तिष्क संज्ञानात्मक विकास (ABCD) अध्ययन से निष्कर्ष। जामा बाल रोग विशेषज्ञ। 176: 94-96. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2021.4334
4नागाटा, जे.एम., चू, जे., ज़मोरा, जी., गन्सन, के.टी., टेस्टा, ए., जैक्सन, डी.बी., कोस्टेलो, सी.आर., मरे, एस.बी., बेकर, एफ.सी. (2022)। 9-10 साल के बच्चों में स्क्रीन टाइम और ऑब्सेसिव-कंपल्सिव डिसऑर्डर: ए प्रॉस्पेक्टिव कोहोर्ट स्टडी। किशोर स्वास्थ्य का जर्नलhttps://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2022.10.023
5सुब्रमण्यम, एम., सोह, पी., वैनगंकर, जे.ए., एट अल। (2013). जुनूनी-बाध्यकारी विकार में जीवन की गुणवत्ता: विकार और उपचार का प्रभाव। सीएनएस ड्रग्स। 27: 367-383.https://doi.org/10.1007/s40263-013-0056-z
6थॉमसन, पी.एच. (2000)। जुनून: बच्चों और किशोरों में जुनूनी-बाध्यकारी विकार का प्रभाव और उपचार। जे साइकोफार्माकोल। 14: S31-S37। https://doi.org/10.1177/02698811000142S105
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