प्रौद्योगिकी की लत: वीडियो गेम और सोशल मीडिया पर एडीएचडी दिमाग

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लगभग तीन-चौथाई अमेरिकी किशोरों के पास स्मार्टफोन, कंप्यूटर और गेमिंग कंसोल तक पहुंच है।1 दस में से चार किशोर लड़कों का कहना है कि वे वीडियो गेम खेलने में बहुत अधिक समय बिताते हैं, जबकि सभी किशोरों में से 36% का कहना है कि वे सोशल मीडिया पर बहुत अधिक समय बिताते हैं।12 आधे से अधिक अमेरिकी किशोरों के अनुसार, सोशल मीडिया को छोड़ना बहुत या कुछ हद तक कठिन होगा।1

फ़ोर्टनाइट से लेकर टिकटॉक तक, वीडियो गेम और सोशल मीडिया चैनलों को आदतन उपयोग को प्रोत्साहित करने के लिए सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किया गया है। स्वस्थ, मनोरंजक तरीके से संलग्न होना निश्चित रूप से संभव है, लेकिन प्रौद्योगिकी का उपयोग समस्याग्रस्त हो सकता है और होता भी है। वे कारक जो संचालित करते हैं"प्रौद्योगिकी की लतजटिल हैं. जैसा कि कहा गया है, अटेंशन डेफिसिट हाइपरएक्टिविटी डिसऑर्डर (एडीएचडी) वाले किशोर जो आत्म-नियंत्रण और आत्म-नियमन के साथ संघर्ष करते हैं, उनमें जोखिम बढ़ सकता है।

कैसे वीडियो गेम और सोशल मीडिया हमें बांधे रखते हैं

हुक मॉडल

हुक मॉडल का उपयोग सोशल मीडिया डेवलपर्स द्वारा उपयोगकर्ताओं को अपने उत्पादों पर वापस लौटने और अनगिनत घंटे बिताने के लिए प्रेरित करने के लिए किया जाता है। यहां बताया गया है कि मॉडल कैसे काम करता है:

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  • चालू कर देना: ट्रिगर वह चीज़ है जो किसी को उत्पाद की ओर आकर्षित करती है। सोशल मीडिया के मामले में, यह अक्सर एक अधिसूचना होती है।
  • कार्य: अधिसूचना प्राप्त होने के बाद ऐप खोलना इच्छित कार्रवाई है।
  • परिवर्तनीय पुरस्कार: चाहे वह कोई टिप्पणी देखना हो या अपडेट के लिए फ़ीड स्क्रॉल करना हो, उपयोगकर्ताओं को ऐप खोलने पर तुरंत इनाम मिलता है। यहां मुख्य बात यह है कि ये पुरस्कार परिवर्तनशील हैं; भले ही उपयोगकर्ता किसी अधिसूचना के कारण सोशल मीडिया ऐप खोलते हैं, वे अतिरिक्त पुरस्कार की तलाश में ऐप के अन्य हिस्सों से जुड़ने की संभावना रखते हैं। (इंस्टाग्राम, टिकटॉक और फेसबुक पर उपलब्ध अंतहीन वीडियो सामग्री के बारे में सोचें।)
  • निवेश: जैसे-जैसे उपयोगकर्ता सामग्री को पसंद करते हैं, सहेजते हैं और साझा करते हैं, वे ऐप में समय निवेश कर रहे हैं और इसे अपनी रुचियों के बारे में बहुमूल्य जानकारी दे रहे हैं। संक्षेप में, वे ऐप को सिखा रहे हैं कि उन्हें वापस कैसे लाया जाए, और यह चक्र जारी है।

गेमिफाइड अनुभव

हुक मॉडल पूरी तरह से आदतों के निर्माण के बारे में है, और अनुभव को सरल बनाना प्रक्रिया का हिस्सा है। स्नैपचैट पर एक लोकप्रिय सुविधा स्नैपस्ट्रेक्स पर विचार करें जो उपयोगकर्ताओं द्वारा लगातार एक-दूसरे को "स्नैप" करने की अवधि को ट्रैक करता है। कुछ उपयोगकर्ताओं के लिए स्ट्रीक बनाए रखना बेहद महत्वपूर्ण हो जाता है, जो इसे जारी रखने के लिए चिंता और साथियों का दबाव महसूस कर सकते हैं।3 किशोर मुझे बताते हैं कि किसी मित्र के साथ स्नैपस्ट्रेक बनाए रखना अक्सर बातचीत की गुणवत्ता से अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है।

[यह आत्म-परीक्षण करें: क्या मेरा बच्चा सोशल मीडिया का आदी हो सकता है?]

परिवर्तनीय पुरस्कार

परिवर्तनशील इनाम का वादा शक्तिशाली और व्यसनी है, क्योंकि वास्तविक दुनिया की स्लॉट मशीनों और वीडियो-गेम लूट बक्से की लोकप्रियता सच साबित होती है। वीडियो गेम में एक प्रमुख, लूट बक्से में खेल में उपयोग के लिए मूल्यवान और कभी-कभी दुर्लभ वस्तुएं होती हैं - "खाल" (किसी वस्तु या चरित्र का कॉस्मेटिक रूप) से लेकर उपकरण तक। बार-बार गेम खेलने पर लूट के बक्से अक्सर खुल जाते हैं, हालांकि कुछ खिलाड़ी वास्तविक पैसे से पहुंच खरीदते हैं। अध्ययनों में लूट-बॉक्स सहभागिता और समस्याग्रस्त गेमिंग के बीच संबंध पाया गया है।4 विशेष रूप से नाबालिगों के लिए लूट बक्से को विनियमित करने के लिए बिल अमेरिका और अन्य देशों में पेश किए गए हैं।56

वीडियो गेम साज़िश को समझने के और तरीके

सभी गेमर्स तीन बड़ी प्रोफ़ाइलों में से एक में आ सकते हैं।

  • भागने वाला: पलायनवाद से प्रेरित, इस प्रकार के खिलाड़ी को वीडियो गेम की दुनिया, पात्र और कहानी द्वारा पेश किया जाने वाला गहन अनुभव पसंद है। वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, फाइनल फैंटेसी XIV, हॉगवर्ट्स लिगेसी और स्किरिम वीडियो गेम/फ्रेंचाइजी के कुछ उदाहरण हैं जिनका एक एस्केपर आनंद उठाएगा। भागने वाले आमतौर पर आवेगी होते हैं और आमतौर पर उनका आत्म-सम्मान कम होता है।
  • अचीवर: यह गेमर प्रतिस्पर्धी है और जीतने के लिए प्रेरित है। उन्हें वीडियो गेम की दुनिया की खोज करने की तुलना में रैंक पर चढ़ना अधिक आनंददायक लगता है। अचीवर्स आमतौर पर लीग ऑफ लीजेंड्स, फोर्टनाइट, ओवरवॉच 2, वेलोरेंट और कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे प्रतिस्पर्धी, तेज गति वाले, रैंक-आधारित गेम (फ्रेंचाइजी और श्रृंखला से) खेलते हैं। उपलब्धि हासिल करने वाले आवेगी होते हैं, लेकिन भागने वालों के विपरीत, उनमें आमतौर पर उच्च आत्म-सम्मान होता है। (उच्च-क्षमता वाला प्रतिस्पर्धी खेल ऐसा करने के लिए बाध्य है।)
  • कट्टर गेमर: यह गेमर पलायनवाद और उपलब्धि दोनों से प्रेरित है। वे खेल के गहन और प्रतिस्पर्धी भागों का आनंद लेते हैं। गेमिंग भी उनकी पहचान का एक बड़ा पहलू है. इस प्रकार के गेमर को समस्याग्रस्त या अव्यवस्थित गेमिंग का सबसे अधिक खतरा होता है।

क्या मेरा किशोर टेक का आदी है? संकेत क्या हैं?

जीवन में अधिकांश चीज़ों की तरह, हम किसके साथ जुड़ते हैं और इसका हमारे स्वास्थ्य और खुशहाली पर क्या प्रभाव पड़ेगा। उदाहरण के लिए, जैसे हम भोजन के साथ स्वस्थ संबंध रख सकते हैं, वैसे ही हम प्रौद्योगिकी के साथ भी स्वस्थ संबंध रख सकते हैं। समाजीकरण, संपर्क, सीखने, स्वस्थ प्रतिस्पर्धा और कौशल निर्माण के रास्ते के रूप में, गेमिंग और सोशल मीडिया के उपयोग में लाभकारी गुण होते हैं। (कुछ गेमर्स ने सफल करियर भी बनाया है पेशेवर गेमिंग और सामग्री निर्माण।) दुनिया भर में अरबों गेमर्स और सोशल मीडिया उपयोगकर्ता मनोरंजक तरीके से खेलते हैं और संलग्न होते हैं; उनके लिए गेमिंग और सोशल मीडिया का उपयोग कोई समस्या पैदा नहीं करता है।

लेकिन जिस तरह खान-पान का व्यवहार अस्वास्थ्यकर और अव्यवस्थित हो सकता है, उसी तरह प्रौद्योगिकी का उपयोग भी अस्वास्थ्यकर और अव्यवस्थित हो सकता है। अन्य व्यवहारिक व्यसनों की तरह, अव्यवस्थित गेमिंग या सोशल मीडिया का उपयोग लगातार और अत्यधिक व्यस्तता की विशेषता है व्यक्तिगत, पारिवारिक, सामाजिक, शैक्षिक और अन्य क्षेत्रों में महत्वपूर्ण हानि के बिंदु तक गतिविधि में कामकाज. प्रौद्योगिकी लत के कुछ चेतावनी संकेत निम्नलिखित हैं:

[पढ़ें: क्या आपके किशोर का सोशल मीडिया का उपयोग खतरनाक है?]

  • गतिविधि को रोकने और/या उसके आसपास व्यवहार और जुड़ाव को नियंत्रित करने में समस्याएँ
  • अन्य दायित्वों, हितों और गतिविधियों पर गतिविधि में संलग्न होने को प्राथमिकता देना
  • गतिविधि के लिए लालसा
  • गतिविधि में शामिल न हो पाने पर नकारात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाएँ (उदाहरण के लिए, चिड़चिड़ापन, क्रोध, चिंता)
  • गतिविधि में अत्यधिक व्यस्तता के कारण होने वाली समस्याओं को पहचानने में असमर्थता, या यह जानते हुए भी कि यह समस्याओं का कारण बनता है, रुकने में असमर्थता

अव्यवस्थित गेमिंग और/या सोशल मीडिया का उपयोग जैसी समस्याओं से जुड़ा है चिंता, अवसाद, और अकेलापन.789 (दोनों शारीरिक रूप से अलग-थलग करने वाली गतिविधियाँ हैं, जो इन मुद्दों को बढ़ावा दे सकती हैं।) विशेष रूप से किशोरों में, संज्ञानात्मक विकृतियाँ तकनीकी उपयोग के आसपास व्यवहार को नियंत्रित करने में समस्याओं के साथ आती हैं। एक किशोर बार-बार अपने माता-पिता द्वारा निर्धारित स्क्रीन-उपयोग सीमाओं को छोड़ सकता है, यह सोचकर कि यह "कोई बड़ी बात नहीं है।" वे खेलने के पक्ष में महत्वपूर्ण स्कूल असाइनमेंट पर काम करने में देरी कर सकते हैं, सोच रहा था, "मैं इसका बाद में पता लगाऊंगा।" इससे मदद नहीं मिलती है कि ऑनलाइन सामग्री आसानी से पहुंच जाती है और तुरंत सुदृढ़ हो जाती है, जिससे खराब ग्रेड प्राप्त करने जैसे दीर्घकालिक परिणामों को अनदेखा करना आसान हो जाता है। एक परीक्षण पर. अव्यवस्थित गेमिंग और/या सोशल मीडिया का उपयोग, अन्य व्यसनों की तरह, रिश्तों और वित्त पर भी दबाव डाल सकता है।

विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ने "मान्यता देने के लिए मतदान किया"गेमिंग विकार2019 में शर्तों की अपनी आधिकारिक सूची में। इस बीच, "इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर" एक प्रस्तावित शर्त है डीएसएम-5 गेमिंग डिसऑर्डर की व्यापकता सीमा 1% से 4% है, हालांकि अनुमान अलग-अलग हैं।101112सोशल मीडिया की लत और डिजिटल लत के अन्य रूपों को किसी भी संस्था द्वारा मान्यता नहीं दी गई है, हालांकि अव्यवस्थित या समस्याग्रस्त तकनीक और स्क्रीन के उपयोग के विभिन्न रूपों पर शोध जारी है।

अव्यवस्थित/समस्याग्रस्त उपयोग और अधिक गंभीर जोखिम वाले उपयोग के बीच अंतर हैं। उदाहरण के लिए, समस्याग्रस्त गेमिंग के साथ, एक व्यक्ति वैध विकार के कुछ नहीं बल्कि सभी लक्षण दिखाता है। वे अक्सर स्कूल के काम में पिछड़ सकते हैं, देर तक जाग सकते हैं और अपने गेमिंग के कारण माता-पिता से झगड़ सकते हैं। लगभग 5% खिलाड़ी समस्याग्रस्त गेमिंग प्रदर्शित करते हैं, जबकि अन्य 5% खिलाड़ी मानदंडों को पूरा करते हैं जोखिम में या संलग्न गेमिंग, जिसका अर्थ है कि वे कुछ ऐसे व्यवहार दिखाते हैं, जो यदि जारी रहे, तो बन सकते हैं समस्याग्रस्त.7

क्या एडीएचडी और तकनीकी लत के बीच कोई संबंध है?

स्क्रीन का उपयोग ADHD का कारण नहीं बनता है, हालांकि शोधकर्ताओं ने एडीएचडी लक्षणों, गेमिंग, सोशल मीडिया और स्क्रीन उपयोग के अन्य रूपों और डिजिटल तकनीक के बीच कुछ कनेक्शनों का खुलासा किया है, जैसे कि निम्नलिखित:

  • जिन गेमर्स में एडीएचडी लक्षण की गंभीरता अधिक है, उनमें वीडियो गेम की लत विकसित होने का खतरा अधिक हो सकता है।13 शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि एडीएचडी के लक्षण गेमिंग को आकर्षक बनाते हैं और गेमिंग खुद ही इसे बढ़ा देता है या बढ़ा देता है एडीएचडी लक्षण.14
  • किशोरों में, आधुनिक डिजिटल मीडिया (टेक्स्टिंग, सोशल विजिटिंग) के कई रूपों का उच्च-आवृत्ति उपयोग मीडिया प्लेटफ़ॉर्म, स्ट्रीमिंग वीडियो इत्यादि) एडीएचडी लक्षण की बढ़ती संभावनाओं से जुड़े हैं घटना।15
  • बिना युवाओं की तुलना में एडीएचडीएडीएचडी वाले युवा डिजिटल मीडिया पर अधिक समय बिताते हैं और उनमें समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग के अधिक गंभीर लक्षण होते हैं।16

प्रौद्योगिकी की लत: हुक से कैसे बचें

व्यसन उपचार की तलाश करें

यदि आपका किशोर तकनीक/स्क्रीन के अव्यवस्थित उपयोग के लक्षण दिखा रहा है, तो उनके डॉक्टर या मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर से बात करें। प्रौद्योगिकी की लत के लिए सहायता उपलब्ध है और इसमें मनोचिकित्सा और आंतरिक रोगी उपचार क्लीनिक (जैसे) शामिल हैं पुनः आरंभ करें, सिएटल, वाशिंगटन में एक केंद्र, जो गेमिंग/स्क्रीन उपयोग विकार के लिए समर्पित है) पुनर्प्राप्ति कार्यक्रमों, सहायता समूहों और यहां तक ​​कि दवा के लिए भी। उन प्रदाताओं से पेशेवर परामर्श लें जो गेमिंग और/या समस्याग्रस्त स्क्रीन उपयोग में विशेषज्ञ हैं। (हमारा ध्यान इसी पर है Escapeingthe.com, एक डलास, टेक्सास स्थित पेशेवर परामर्श सेवा जिसकी मैंने स्थापना की थी।)

अपने किशोरों को स्वस्थ स्क्रीन आदतें विकसित करने में मदद करें

1. एक रोल मॉडल बनें। भले ही आप टिकटॉक का उपयोग नहीं करते हैं या रोबॉक्स नहीं खेलते हैं, आप संभवतः किसी तरह से स्क्रीन के साथ इंटरैक्ट करते हैं। अपने स्वयं के स्क्रीन उपयोग पर सवाल उठाएं और अपने बच्चे को स्क्रीन पर समय बिताते समय अपने इरादों और तर्क के बारे में बताएं।

2. अपने किशोर के स्क्रीन उपयोग को बिना किसी निर्णय के स्वीकार करें। यह मत मानें कि आपके किशोर का गेमिंग या सोशल मीडिया का उपयोग स्वाभाविक रूप से बुरा या हानिकारक है। वह केवल उन्हें दूर धकेल देगा। इसके बजाय, जिज्ञासु बनें और खुले प्रश्न पूछें जैसे, "आपको इस वीडियो गेम/इस ऐप/इस सामग्री निर्माता के बारे में क्या पसंद है?"

3. अपने किशोर से स्क्रीन के स्वस्थ उपयोग के अर्थ पर बात करें। उन्हें यह सोचने के लिए सशक्त करें कि वे अपने जीवन में और अधिक मूल्य जोड़ने के लिए अपनी पसंदीदा स्क्रीन गतिविधि का उपयोग कैसे करें। पूछें, "गेमिंग, सोशल मीडिया का उपयोग और ऑनलाइन रहने के दौरान आपको स्वस्थ और सुरक्षित रहने के लिए क्या चाहिए?"

4. स्पष्ट सीमाएँ और परिणाम निर्धारित करें। यह समझने से कि आपका किशोर गेमिंग करते समय या सोशल मीडिया ब्राउज़ करते समय क्या करता है, आपको उचित, सूचित सीमाएँ निर्धारित करने में मदद मिलेगी जिनका वे पालन करने के लिए इच्छुक होंगे। उदाहरण के लिए, आप अपने बच्चे को वीडियो गेम खेलने की अनुमति दे सकते हैं, लेकिन खेलते समय अन्य खिलाड़ियों को गाली देने या व्यक्तिगत जानकारी देने की अनुमति नहीं दे सकते।

  • किशोरों के लिए कितना मनोरंजक स्क्रीन समय उपयुक्त है? दैनिक मनोरंजक स्क्रीन समय का एक से दो घंटे एक अच्छी आधार रेखा है, लेकिन अंततः एक ठोस सिफारिश देना मुश्किल है क्योंकि हर किशोर अलग होता है। अपने बच्चे के लिए सामान्य 24 घंटों के बारे में सोचें और स्क्रीन का समय उनकी अन्य गतिविधियों, नींद और स्कूल से लेकर परिवार के समय तक कैसे फिट बैठता है।

5. इरादे के साथ स्क्रीन टाइम में व्यस्त रहें। अपने किशोर को निम्नलिखित कार्य करने के लिए प्रोत्साहित करें:

  • स्क्रीन उपयोग ट्रिगर्स को समझें और प्रबंधित करें। समस्याग्रस्त ऐप्स के लिए सूचनाएं बंद करें या सीमित करें। उत्पादों या प्लेटफ़ॉर्म के बजाय लोगों के लिए सूचनाएं प्राप्त करें। जब किसी ऐप को जांचने की इच्छा हो, तो ऐप खोलने से पहले 10 तक गिनें (जानबूझकर और आवेग पर नियंत्रण के लिए)। डाउनलोड करने पर विचार करें आज़ादी, सभी उपकरणों के लिए एक ऐप जो उपयोगकर्ताओं को कुछ वेबसाइटों, ऐप्स और अन्य ऑनलाइन विकर्षणों को ब्लॉक करने की अनुमति देता है।
  • स्क्रीन के उपयोग से पहले और उसके दौरान, भावनाओं की स्व-निगरानी करें, जैसे गेमिंग के दौरान गुस्सा और सोशल मीडिया पर (विशेषकर छवि-आधारित प्लेटफॉर्म पर) नकारात्मक तुलना। सोशल मीडिया पर स्क्रॉल करने के बाद उदासी और अन्य नकारात्मक भावनाएं बदतर हो सकती हैं, इसलिए आपके किशोर के लिए मानसिक जांच कराना और मूड बढ़ाने वाली अन्य गतिविधियों का विकल्प चुनना सबसे अच्छा है।
  • सक्रिय रूप से संलग्न हों; बिना सोचे-समझे स्क्रॉल न करें. व्यस्तता, जैसे किसी ऐप पर किसी मित्र तक पहुंचना या पोस्ट करना, ऑनलाइन निष्क्रिय पर्यवेक्षक बनने की तुलना में मानसिक स्वास्थ्य के लिए बेहतर है।17
  • गेमिंग या सोशल मीडिया पर बिताए गए समय को पहचानें। कठिन संख्याएँ आपके बच्चे को उनके स्क्रीन उपयोग के बारे में जानने में मदद कर सकती हैं और यह भी जान सकती हैं कि इसके लिए समायोजन की आवश्यकता है या नहीं।
  • टेक से शारीरिक रूप से अलग रहें जब संभव हो। उपकरणों को दूरी पर रखने से ट्रिगर-एक्शन-इनाम फीडबैक लूप कमजोर हो जाता है। परिवार के लिए डिवाइस-मुक्त सोने की दिनचर्या स्थापित करें।

6. ऑफ-स्क्रीन गतिविधियों की तलाश करते समय "हस्तांतरणीय प्रेरणाओं" के बारे में सोचें। यदि आपका किशोर अन्य शौक अपनाने में अनिच्छुक है, तो स्क्रीन गतिविधियों की अपील को वास्तविक जीवन में लाएं। अगर आपके बच्चे को पसंद है माइनक्राफ्ट क्योंकि उन्हें निर्माण और निर्माण करना है, उन्हें रोबोटिक्स क्लब के लिए साइन अप करें। यदि आपके बच्चे को वेलोरेंट जैसे तेज़ गति वाले और प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम की चुनौती पसंद है, तो रॉक क्लाइंबिंग जैसी गतिविधि उनके लिए उपयुक्त हो सकती है। जितना अधिक आप अपने बच्चे की स्क्रीन उपयोग प्रेरणाओं के बारे में जानेंगे, उतनी अधिक संभावना होगी कि आपको वास्तविक दुनिया में अच्छे साथी मिलेंगे।

7. उपकरणों से दूर बिताया गया समय पुरस्कृत करें या ऐप्स. परिवर्तनशील इनाम को उसके सिर पर पलटें! पॉकेटपॉइंट्स और फ़ॉरेस्ट जैसे ऐप्स और प्रोग्राम ध्यान भटकाने वाली वेबसाइटों, ऐप्स और यहां तक ​​कि आपके फोन से भी दूर रहते हैं।

8. अपने बच्चे के साथ अच्छे संबंध बनाए रखने पर ध्यान दें। किशोरों के साथ माता-पिता की बहुत सी बातचीत सीमा निर्धारित करने पर केंद्रित होती है - स्क्रीन समय, वीडियो गेम का समय, दोस्तों के साथ बिताया गया समय और अन्य विशेषाधिकार। यह सोचना अवास्तविक है कि आप अपने बच्चे की हर चीज़ को नियंत्रित करने में सक्षम होंगे; कोशिश करके आप अपने और अपने किशोर के बीच दरार पैदा कर लेंगे। अपने बच्चे के साथ अपने रिश्ते की खातिर, यहां-वहां कुछ जानबूझकर अनदेखी करें और इसके बजाय सकारात्मक बातचीत पर ध्यान केंद्रित करें। अपने बच्चे को दिखाएँ कि आप उनके पक्ष में हैं।

9. यदि आपका किशोर समस्याग्रस्त गेमिंग या सोशल मीडिया का उपयोग प्रदर्शित कर रहा है, विशिष्ट गतिविधि को 60 से 90 दिनों के लिए रोकें और अपने बच्चे को निम्नलिखित चरणों में मदद करें:

  • द्वारा प्रस्तावित 12-चरणीय सहायता समूह में भाग लें इंटरनेट और प्रौद्योगिकी के आदी गुमनाम (आईटीएए)
  • प्रेरणाओं को पुनर्निर्देशित करें (अर्थात, उपयुक्त, मनोरंजक गतिविधि खोजने के लिए हस्तांतरणीय प्रेरणाओं का उपयोग करें)
  • मित्रों और परिवार के साथ संबंध सुधारें
  • उन अंतर्निहित मुद्दों का समाधान करें जो अवसाद या चिंता जैसे समस्याग्रस्त स्क्रीन उपयोग का कारण बन सकते हैं
  • सुरक्षात्मक कारक स्थापित करें (अर्थात, समझें कि आपके बच्चे को स्वस्थ और संतुलित रहने के लिए क्या चाहिए जीवन के पहलू - सहकर्मी संबंधों से लेकर नींद और स्वच्छता तक - और अस्वास्थ्यकर, अव्यवस्थित व्यवहार क्या दिखते हैं पसंद करना)

प्रौद्योगिकी की लत और एडीएचडी: अगले चरण

  • यह स्व-परीक्षण लें: क्या मेरे बच्चे में गेमिंग की लत के लक्षण दिख रहे हैं?
  • पढ़ना: "क्या मैंने वास्तव में वह पोस्ट किया था?" किशोरों के लिए सोशल मीडिया गाइड
  • पढ़ना: मेरा बेटा आजीविका के लिए वीडियो गेम खेलना चाहता है

इस लेख की सामग्री, आंशिक रूप से, ADDitude ADHD विशेषज्ञ वेबिनार से ली गई थी, जिसका शीर्षक था, "व्यसनी प्रौद्योगिकी और किशोरों के दिमाग पर इसका प्रभाव” [वीडियो रीप्ले और पॉडकास्ट #451] जेरेमी एज, एलपीसी, आईजीडीसी के साथ, जिसे 19 अप्रैल, 2023 को प्रसारित किया गया था।


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आलेख स्रोत देखें

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2 जियांग, जे. (2018). किशोर और माता-पिता स्क्रीन समय और डिवाइस विकर्षणों से कैसे निपटते हैं। प्यू रिसर्च सेंटर. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 थ्रोवला, एम. ए., ग्रिफ़िथ्स, एम. डी., रेनॉल्डसन, एम., और कुस, डी. जे। (2019). किशोरों के बीच सोशल मीडिया के उपयोग की प्रेरक प्रक्रियाएं और निष्क्रिय तंत्र: एक गुणात्मक फोकस समूह अध्ययन। मानव व्यवहार में कंप्यूटर, 93, 164-175। https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 मोंटिएल, आई., बास्टररा-गोंज़ालेज़, ए., माचिम्बरेना, जे. एम., ओर्टेगा-बैरोन, जे., और गोंज़ालेज़-कैब्रेरा, जे. (2022). लूट बॉक्स संलग्नता: समस्याग्रस्त गेमिंग और जुए के प्रसार और संबंध पर प्राथमिक अध्ययनों की व्यापक समीक्षा। प्लस वन, 17(1), ई0263177। https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 केली, एम. (2019) बच्चों को लूट के बक्सों की बिक्री पर प्रतिबंध लगाने वाला विधेयक द्विदलीय समर्थन से आगे बढ़ रहा है। कगार। https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 ली, जे. (2022) यूके 2 साल की जांच के बाद वीडियो गेम लूट बॉक्स पर प्रतिबंध नहीं लगाएगा। वाशिंगटन पोस्ट. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

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8 मन्निको, एन., रुओत्सैलैनेन, एच., मिटटुनेन, जे., एट अल। (2020) समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहार और स्वास्थ्य संबंधी परिणाम: एक व्यवस्थित समीक्षा और मेटा-विश्लेषण। जर्नल ऑफ़ हेल्थ साइकोलॉजी, 25(1):67-81. डीओआई: 10.1177/1359105317740414

9 शैनन, एच., बुश, के., विलेन्यूवे, पी. जे., हेलेमैन्स, के. जी., और गुइमोंड, एस. (2022). किशोरों और युवा वयस्कों में समस्याग्रस्त सोशल मीडिया का उपयोग: व्यवस्थित समीक्षा और मेटा-विश्लेषण। जेएमआईआर मानसिक स्वास्थ्य, 9(4), ई33450। https://doi.org/10.2196/33450

10 प्रिज़ीबिल्स्की, ए. के., वीनस्टीन, एन., और मुरायामा, के. (2017). इंटरनेट गेमिंग विकार: एक नई घटना की नैदानिक ​​प्रासंगिकता की जांच। द अमेरिकन जर्नल ऑफ़ साइकाइट्री, 174(3), 230-236। https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 स्टीवंस, एम. डब्ल्यू., डॉर्स्टिन, डी., डेल्फ़ैब्रो, पी. एच., और किंग, डी. एल (2021). गेमिंग डिसऑर्डर का वैश्विक प्रसार: एक व्यवस्थित समीक्षा और मेटा-विश्लेषण। द ऑस्ट्रेलियन एंड न्यूज़ीलैंड जर्नल ऑफ़ साइकाइट्री, 55(6), 553-568। https://doi.org/10.1177/0004867420962851

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13 मैथ्यूज, सी. एल., मॉरेल, एच. इ। आर., और मोले, जे. इ। (2019). वीडियो गेम की लत, एडीएचडी रोगसूचकता, और वीडियो गेम सुदृढीकरण। द अमेरिकन जर्नल ऑफ़ ड्रग एंड अल्कोहल एब्यूज़, 45(1), 67-76। https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 मार्मेट, एस., स्टुडर, जे., ग्राज़ियोली, वी. एस., और जीमेल, जी. (2018). स्व-रिपोर्टेड गेमिंग विकार और वयस्क ध्यान घाटे की सक्रियता विकार के बीच द्विदिशीय संबंध: युवा स्विस पुरुषों के एक नमूने से साक्ष्य। मनोरोग में फ्रंटियर्स, 9, 649। https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 रा, सी. के., चो, जे., स्टोन, एम. डी., डी ला सेर्डा, जे., गोल्डनसन, एन. आई., मोरोनी, ई., तुंग, आई., ली, एस. एस., और लेवेंथल, ए. एम। (2018). किशोरों में ध्यान-अभाव/अति सक्रियता विकार के बाद के लक्षणों के साथ डिजिटल मीडिया के उपयोग का संबंध। जामा, 320(3), 255-263। https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 वर्लिंग, ए. एम., कुज़िप्पल्लिल, एस., एमरी, एस., वालिट्ज़ा, एस., और ड्रेक्स्लर, आर. (2022). नियंत्रण की तुलना में ध्यान-अभाव/अतिसक्रियता विकार के निदान के साथ बच्चों और किशोरों में डिजिटल मीडिया का समस्याग्रस्त उपयोग। एक मेटा-विश्लेषण. जर्नल ऑफ बिहेवियरल एडिक्शन, 11(2), 305-325। अग्रिम ऑनलाइन प्रकाशन. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 करीम, एफ., ओयेवांडे, ए. ए., अब्दुल्ला, एल. एफ., चौधरी एहसानुल्लाह, आर., और खान, एस. (2020). सोशल मीडिया का उपयोग और मानसिक स्वास्थ्य से इसका संबंध: एक व्यवस्थित समीक्षा। क्यूरियस, 12(6), ई8627। https://doi.org/10.7759/cureus.8627

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